Cross Talk 社員対談
ゲームクリエイターとしての、
グラフィックデザイナー。
ゲームクリエイターとしての、
グラフィックデザイナー。
Member
H.T.
3Dグラフィックデザイナー
2013年入社
美術大学卒業後、コンシューマーゲームの開発会社に入社。背景を担当したのち、ゲームフリークへ。『Pokémon LEGENDS アルセウス』のCGディレクターを務めた。
S.O.
ディレクター
2001年入社
『ポケットモンスター ルビー・サファイア』から『ポケットモンスター』シリーズの制作に携わり、以後、数々の作品でディレクターを務める。株式会社ゲームフリーク・取締役。
デザイナーという職種を、超えよう。
「絵」ではなく、「ゲーム」をつくるために。
H.T. 近年はゲーム業界全体でプロジェクトが大規模化し、開発の分業化が進んでいることもあり、つい「自分の専門分野を極めていればいい」という意識になりがちです。だからこそ、ゲームフリークで求めているのは、「ゲームクリエイターとして、デザインだけではなく、ゲーム全体を見渡すことができる人」なんです。
S.O. そうですね。「デザイン以外のことには口出ししません」というスタンスではなくて、「ゲームとしてどうあるべきか?」を常に考え、語れることが大切です。グラフィックという専門分野に軸足を置きつつも、ゲーム全体をつくろうという意欲があって、みずから発信して、引っ張ってくれる人がいい。他の分野にも、萎縮せずに「この設定、変じゃない?」「もっとこうしませんか?」「この企画はこう変更したほうが面白そう」と、どんどん意見を出してほしいですね。
H.T. そう、デザイナーが企画もやったっていいんですから。特にゲームフリークは、他職種と一緒になってタイトルをつくり上げていくカルチャーが強いと思います。だからこそ、言われたことをやるだけ、頼まれた素材をつくるだけではいけない。指示を待つのではなく、みずから課題を見つけて、解決に向けて創意工夫ができる人が多いのは、ゲームフリークらしさかなと思います。
S.O. 企画側の意図を汲み取って「この企画なら、こうした方がいいと思いますよ」と逆提案してくれるくらいが嬉しい。もちろん、最初からすごい意見を言えるわけではないし、勇気を出して意見を言ったのに採用されないこともあります。でも、数を重ねることで、意見の精度はどんどん上がっていきますから。失敗してもめげずに、成長の糧にして、継続的に意見を出していける。そういう人と一緒に働きたいですね。
H.T. 「絵をつくること」ではなくて「ゲームをつくること」がゴールです。映像へのこだわりは、もちろんとても重要ですが、やはりゲームとして面白くすることを軸として考えています。それがゲームフリークでの制作の醍醐味かなと思っています。ゲームとしてのわかりやすさを最優先するために、あえて目立たない部分のデザインはデフォルメすることもあります。
S.O. ゲーム画面として見たときの完成度のために優先順位をつけて、最低限の素材で、最大限の体験をユーザーに提供するにはどうやってつくればいいか。そういうパズルのような思考が、ゲームのデザイナーには求められますよね。
スペシャリストでも、ゼネラリストでもいい。
自分のやりたいことを、追求してほしい。
H.T. 「良いゲームそのものをつくる」ということにさえこだわっていれば、デザインのスペシャリストとして専門性を追求してもいいし、プログラム寄りの知識も持ってTA(テクニカルアーティスト)のようなマルチな人を目指してもいい。ゲームフリークでは、やりたいことがあって積極的に動く人であれば、勝手に仕事の幅は広がっていきます。逆に言うと、主体的に自分のキャリアを描いていく姿勢は必要不可欠です。
S.O. ゲームフリークは、本当に分かりやすく実力主義な会社だなと思っています。きちんと関係者に伝達して協力してもらえれば変な根回しは不要だし、年功序列も一切ない。上司である現場のクリエイターが直接実力を評価しているから、良い意味でやりたいことをやっている人が評価されていく。自分の持ち場ではなくても、ゲームとしての完成度を上げていくためにどんどん首を突っ込んでいくような人が活躍していますね。
H.T. 2022年には「コンセプト&ビジュアルスタジオ」が新設されました。イメージとしてはデザイナー版の研究開発部のような組織で、次世代の開発に向けた仕様設計や新規技術の導入に特化したエキスパートたちがここに集まっています。これにより、各プロジェクトに携わるデザイナーは、これまで以上にゲームそのものを面白くすることに集中できるようになりました。
S.O. デザイナーとして何をつくりたいかが、これまで以上に求められるようになりますね。チャレンジすることで、自分の幅を広げていきたい。そういう気持ちがない人にとっては正直、苦しいかもしれません。「こういうゲームが作りたい」という想いがあり、それが面白いものであれば、会社は決してそれを否定しません。むしろ、どんどんやらせてくれる環境はあります。何かやりたいことがある人は、ゲームフリークに来ればきっと楽しい毎日を送れると思いますよ。
新しい『ポケットモンスター』をつくる。
ゲームが大好きな人と、ともに。
S.O. ゲームフリークで働くならやっぱり、心の底からゲームが好きな人が向いていると思います。ゲームづくりは楽しいことだけではありません。開発中のゲームは、完成間近まで動かないことがあったり、ゲームバランスが悪いことがあったり、いわばクソゲー(笑)。「なんだこりゃ、敵が強すぎる!」とかそういう設定ミスやバグの中にさえも面白みを発見できて、楽しみながら作っていけるくらいのマインドがないと長く続かないと思います。
H.T. 私は「野心がある人」と一緒に働きたいですね。どんなに小さいことでもいいから、自分から何か仕掛けていきたい、変えていきたいという意欲がある人がいいです。目標も野心もない人だと、この会社では埋もれてしまうと思います。「『ポケモン』をこう変えていくと面白いんじゃないか?」「他にこんな新しい遊びをつくりたいんだ」という野心のある人に仲間になってもらいたいです。
S.O. そうですね、『ポケットモンスター』シリーズはもう25年以上続いているコンテンツです。だからこそ、こういうものだよね、という型にはまっている人ばかりではコンテンツの進化は止まってしまいます。『ポケモン』を新しく作っていくことができる、作り変えられるのは、ゲームフリークだけなんです。「モンスターと一緒に旅をする」という体験の本質的な可能性を探って、次の作品を考えていきたいですね。
H.T. 『ポケットモンスター』シリーズは今や、世界に誇るコンテンツだと思います。でも、見た目も技術も、まだまだ発展途上。私たち自身がそれを自覚しているからこそ、社員全員で新しい遊びを届けようと、日々モチベーション高く働いています。そして、優秀な方に新しく仲間になってもらいながら、会社もコンテンツも少しずつ進化を遂げています。そんな環境で新しいことにチャレンジしながら、これまでにない大きな達成感を一緒に味わうことができたら嬉しいです。
世界一を、つくってます。
世界初も、つくってます。
一緒に驚きと笑顔を
つくろう。
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グラフィックデザイナー新卒
F.K.
2016年新卒入社 -
グラフィックデザイナー新卒
K.N.
2012年新卒入社 -
グラフィックデザイナー新卒
M.I.
2021年新卒入社 -
プログラマ新卒
D.N.
2018年新卒入社 -
プログラマ新卒
K.O.
2018年新卒入社 -
プランナー新卒
R.M.
2017年新卒入社 -
グラフィックデザイナー中途
E.K.
2014年中途入社 -
グラフィックデザイナー中途
H.T.
2013年中途入社 -
プログラマ中途
K.M.
2018年中途入社 -
プログラマ中途
H.T.
2019年中途入社 -
プランナー中途
K.F.
2016年中途入社 -
テクニカルアーティスト中途
T.K.
2017年中途入社