Cross Talk 社員対談
一番大切なのは、「遊びの本質」を
捉えているかどうか。
一番大切なのは、
「遊びの本質」を
捉えているかどうか。
Member
M.O.
2010年入社
『ポケットモンスターブラック・ホワイト』からシリーズタイトルの開発に携わる。現在は開発一部プログラマのセクションディレクターと、プログラマ職種の採用責任者を務める。
K.I.
2010年入社
幼少期に『ポケットモンスター 赤・緑』と出会い、ゲームプログラマを志す。入社後は数々の『ポケモン』シリーズの開発に携わり、ディレクターも担当。現在は開発二部長を務める。
大きく変わろうとしている
ゲーム作り。
それをリードしていくのが、
ゲームプログラマ。
M.O. ゲームフリークでは今、ゲームの作り方そのものが大きく変わりつつあります。例えば『Pokémon LEGENDS アルセウス』。このゲームは今までとは全く異なるコンセプトで、企画書の段階から「新しいものを作ろう」という意志が感じ取れるものでした。
K.I. 今までの開発プロセスを取っ払って、一からゲームを作っていくようなものでしたね。プロジェクトを進めていく前に、まず「野生のポケモンがフィールドにいて、そこに直接ボールを投げて捕まえる」という部分の試作から始まりました。
M.O. 試作段階から、「茂みに隠れてポケモンに近づく時、ポケモンの視線や動きがどうなれば生き物として自然で、面白く感じられるか?」ということまで突き詰めていました。ゲームフリークのゲームプログラマには、ゲームではこういうものだからと作っていくのではなく、こういった現実世界でも感じられる面白さを理解して、ゲームとして再構築する力が求められています。
K.I. 最近は試作フェーズにより時間をかけるようになりましたね。それにより、ゲームの世界にそのままポケモンが生活しているような、リアリティ溢れる新しい体験を実現できるようになりつつあると思っています。こういうところから、『ポケットモンスター』シリーズの中で、「ポケモンの挙動を見ているだけで楽しい」「追いかけてみるだけでも楽しい」というユーザー体験が生まれると思うんです。
M.O. 『ポケモン』シリーズでは毎タイトル、アクションゲームの要素やオープンワールドの要素など、新しい遊びに挑戦しています。新しいことにチャレンジしていくというのは社風でもあります。ゲームフリークでは、必ずしもプランナーだけがプロジェクトをリードしていくべきとは思っていません。ゲーム全体の仕組みを把握できるという強みを活かし、「ゲーム作りを技術でリードしていくこと」が、ゲームフリークでのゲームプログラマに期待される役割です。
「ゲームの面白さ」を作る方法をみんなで共有し、
新しい遊びを開発する集団へ。
K.I. これからのゲームプログラマのビジョンとして、「ゲームの面白さ」を体系化していきたいと考えています。これまで各々が試行錯誤して作ってきた「ゲームの面白さ」ですが、「こういう風に作ればゲームは面白くなる」というノウハウと知識を蓄積してメソッド化し、勉強会などを通じてみんなで共有し、実際のゲーム作りに活かしていきたいです。
M.O. ジャンプ一つとっても、ユーザーが気持ち良く操作できるように作るのはすごく難しい。私自身もすごく苦労した経験があります。踏み切りの挙動や空中に浮いている時のモーションを、どのようにゲームとして演出していけばいいのか?マントや髪の毛をどのようにふわっとさせると自然に感じられるのか?落ちるスピードや視線の揺れ具合は?などなど、一つひとつを考え抜いて作り込む必要があります。
K.I. 例えば、投げたボールの回転や軌跡がどうなっているとユーザーが気持ち良いのかということを検証して調整したり。フィールドで走りながら旋回する動きがより自然に見えるように、ポケモンそれぞれが持つ形状に沿った身体の動きを表現したり。ゲームとしての遊びとリアルな表現を両立させる部分は、どこまでもこだわれますよね。そして、それが作り手として一番楽しい時間でもあります。
M.O. ゲームプログラマがシステムプログラマと違うのは、「遊び」を考え、具体的な形にしていくことに特化している点です。「人は何を楽しいと感じるのか?」を理解し、かつ、その設計も含めた作り方が分かるからこそ、ゲーム作りを推進できる。ビジュアルやサウンドなどあらゆるものを統合しながら、新しい遊びを形にしていけるような集団でありたいと思っています。
K.I. そんな「面白さの追求」という感覚的な部分に興味がある人を、もっと増やしていきたいですよね。現在、システムプログラマがさまざまな技術を研究し、充実した開発環境が出来上がりつつあります。そこに「次はこういう遊びを実現したいから、こんな技術を研究してほしい!」と、もっとゲームプログラマが提案して、相互に高め合っていける組織を作っていきたいです。
多様な興味を持つ人たちと、
世界中を楽しませるゲームを作りたい。
M.O. 求める人物像としては、やはり「遊びの本質を捉えている人」です。例えば「いないいないばあをした時に、何で赤ちゃんが喜ぶのか?」「積み木は積むだけでは面白くないかもしれないけれど、家や街を作れるから面白い。だから子どもたちは夢中になるんだ」といったことを考え抜けるかどうか。そこから新しい遊びは開発されると思います。
K.I. 『ポケモン』シリーズは、さまざまな遊びの要素を内包し、世界中で多くの方に親しまれているタイトルです。RPGの要素に加えてアクションっぽいミニゲームはもちろん、シューティングや音楽ゲームなど遊びの幅はいくらでも広げていける。だからこそ、多様な興味を持つ人たちが活躍できる環境があるといえます。
M.O. ゲームが好きなことはもちろん、スポーツが好き、アウトドアが好きなど、何でもいい。それぞれの経験から遊びの本質につながりそうなものを見出す感覚と、それを形にするためのスキル。それがあれば、世界中を楽しませる面白いゲームが作れると思います。
K.I. 「それ面白いね、ゲームになりそうだね」「やってみようか!」といった会話が日常的に行われ、新しい提案が生まれる。それを、スピード感を持ってゲームに反映していく。そんな雰囲気がゲームフリークにはあります。今までなかった新しい遊び作りを、試行錯誤しながら一緒に楽しんでくれる仲間に出会えることを期待しています。私たちと一緒に、新しいことにどんどんチャレンジして、これまでにないゲーム体験を世界中に届けましょう!
世界一を、つくってます。
世界初も、つくってます。
一緒に驚きと笑顔を
つくろう。
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グラフィックデザイナー新卒
F.K.
2016年新卒入社 -
グラフィックデザイナー新卒
K.N.
2012年新卒入社 -
グラフィックデザイナー新卒
M.I.
2021年新卒入社 -
プログラマ新卒
D.N.
2018年新卒入社 -
プログラマ新卒
K.O.
2018年新卒入社 -
プランナー新卒
R.M.
2017年新卒入社 -
グラフィックデザイナー中途
E.K.
2014年中途入社 -
グラフィックデザイナー中途
H.T.
2013年中途入社 -
プログラマ中途
K.M.
2018年中途入社 -
プログラマ中途
H.T.
2019年中途入社 -
プランナー中途
K.F.
2016年中途入社 -
テクニカルアーティスト中途
T.K.
2017年中途入社