GAME FREAK Recruit

Cross Talk

プランナー対談

まず、私たちを驚かせてほしい。
周りを振り回してくれる人、募集。
まず、私たちを
驚かせてほしい。
周りを振り回してくれる人、
募集。

Member

K.F.

2016年中途入社

プランナーとしてソーシャルゲーム開発会社から、ゲームフリークに転職。開発一部のディレクターと、開発二部で『Pokémon HOME』のディレクターを兼任。

H.T.

2014年中途入社

ゲームプログラマを経て、プランナーとしてゲームフリークに入社。開発二部で『ポケットモンスター ソード・シールド エキスパンションパス』のディレクターを務めた。

とにかく、キャラが濃い!
ゲーム好きでタフ。
個が立ったチームです。

K.F. ゲームフリークのプランナーは、純粋に「とにかく面白いものを作ってやる!」と考えている人が多いですよね。ディレクターやプロデューサーの意向を踏まえながらも、考えぬいて、必ず自分の意図や意志をそこに乗せていくような。作品づくりでは壁に当たることもありますが、「面白いものを世に出す」という最終目標のためなら何でも乗り越えられる。根っからのゲーム好きで、何度打たれても起き上がってくる。そんなタフな人の集まりですね。

H.T. 企画を考えるときに、プログラムやグラフィックも含めたゲームとしての仕上がりまで考えることができる人が活躍していますね。ただ企画を考えるだけでは、ゲームフリークのプランナーとしては足りない。この企画の中で、どのように動かして、どのような絵にするのか。無駄なく統合してすべてが噛み合っていないと最高のゲームにはなりません。

K.F. 「1年目だから下積み」という文化もないですね。新人でも、自分の担当企画を大なり小なり持っていますし、自分から発案してもらうこともあります。入社後いきなり実戦なので「勉強しに来ました」という感覚で来られては困ります。新人であっても、自分が作ったものがそのまま世界に発信されるんです。その覚悟を持って入って来てほしいですね。

H.T. 『ポケットモンスター』シリーズは世界的なタイトルですので、勿論世界に通用するものを考えなければならない。でも世界を考えるよりもまずは、自分が本当に面白いと思えるものを考えてほしいですね。自分自身もユーザーであり、自分がまず面白いと思えるものでなければ、世界中を楽しませることなんてできませんから。

K.F. プランナーによって「面白い」という感覚は違うので、ディレクターの意図に沿いつつその人らしさを出せた方がより尖ったものができる。歴代の『ポケモン』シリーズも、作り手ごとの個性がかなり出ていますね。神話から発想を得る人もいますし、地形が好きすぎて「この地形に住む生き物なら、こんな形にはならないはずだ!」とこだわる人もいます。本当にキャラが濃い(笑)。「ゲームフリーク=個が立ったチーム」と言えますね。

開発環境も、勤務体系も。
クオリティが上がるなら、何でも取り入れる文化。

H.T. 開発環境の特徴としては、研究開発部が作った『ポケモン』シリーズタイトル開発に特化した専用の自社エンジンとフレームワークを持っています。おかげで、プランナーだけで企画を試せる範囲が圧倒的に増えましたね。試作して、修正して…と、PDCAを早く回せるようになったので、よりスピーディーに企画の判断ができるようになりました。

K.F. 他職種との連携もかなり密にやっています。それぞれのメンバーに直接伝えて実装していくのが、ゲームフリークの特徴。誰かを介さないといけない、みたいな変なルールはありません。私自身、プログラマに「この部分をお願いします」とよくお願いしに行きますし、企画に携わる人全員が集まる場で直接、意見交換もしています。何を作るかが重要なので、職種間の壁のない環境です。

H.T. 「こうすれば効率が良くなる」というものがあれば、分け隔てなく取り入れる文化がありますよね。ツールも何でも使いますし、気になるものがあれば即導入します。クオリティを上げていくためなら、できることは何でも試していく。固定観念にとらわれない、臨機応変な対応がゲームフリークの強みかなと思います。

K.F. 勤務体系も、状況に合わせて最も生産性の高いものに変えていっていますね。昨今の情勢に合わせて即座に在宅勤務環境が整えられました。今は在宅と出社のハイブリットですね。オフィスで話さないと伝わりづらい時は出社しますし、自宅の方が作業が捗るなら在宅で。それぞれが最も良いアウトプットをできる環境を選べます。

自分を信じ、人の心を動かせる人と
理想のチームをつくりたい。

K.F. 理想のチームのかたちはこれから見定めていくところですが、個々人が面白いと思うことをきちんと言えるチームでありたいですね。そのためには、一人ひとりが自分自身のアイデアに心から「面白い」と確信を持てることが大事。その上で、たとえ方針が決まっていたとしても上司と違う意見を言うのは、根拠があるなら全然アリだと思います。むしろ、発信した上で人を動かしていってほしい。

H.T. 「うるさいよ!」と言われるくらいでちょうどいいですね(笑)。課題の解決策や新しい遊びの企画等において、こういうアプローチをしてくれるんだ!という驚きを求めています。世界を驚かすような面白いものを一緒に作りたいので、まずは社内という身近な場所にいる人を驚かせてほしいですね。

K.F. その上で、周りを巻き込んでいける人がいいですね。自分の思想で巻き込んでいくのもいいし、作ったものを見せまくって巻き込んでいってもいい。新卒の方なら、自分が突き詰めて確信をもてるまで考えた結果を臆せず「自分はこれが面白い!」と言える人がいいですね。中途入社であれば人を動かしていける人。入社してから早期にマネージャーになっていただく方も多いです。

H.T. 私は、人の心を動かせる人と働きたいです。人の心を動かせない人では、ユーザーの心も動かせませんから。そして、芯がある人。「何となく会社に入って、何となくゲームを作っている」という人は、ここにはいません。「自分はこうしたい。だから、この会社で働きたい」という人ばかり。

K.F. 自ら「これをやりたい」と意思を表明したら、やらせてもらえる会社ですよね。開発一部は「このプロジェクトをやりたい」と手を挙げるところから始まって、開発会社やパートナーも自分で見つけて進めていけますから。視野が広い人がいいですね。『ポケモン』シリーズを遊んだことのない人も採用のターゲットです。

H.T. 「『ポケモン』シリーズとはこういうものだ」と思い込まずに、「もっと面白くするために、こうしたい!」と言ってほしい。単なるファンではなく、作り手として新しい可能性を一緒に探ってほしいんです。自分を信じて怖がらずにトライして、ゲームフリークを更に変えていけるメンバーをぜひお待ちしています。

世界一を、つくってます。
世界初も、つくってます。

世界一楽しんで、
世界一楽しいゲームを。