Cross Talk 社員対談
変化を楽しみ続ける人が、
10年後のゲームフリークを作る。
変化を楽しみ続ける人が、
10年後の
ゲームフリークを作る。
Member
K.M.
2018年入社
大手ゲームメーカーで描画プログラマを務めた後、技術研究の道を模索する中でゲームフリークと出会う。研究開発部 副部長。描画、アニメーション、テクニカルアーティストを統括するCGテクノロジーラボ ディレクター。
J.I.
2020年入社
研究開発だけでなく、タイトル開発にも携わりたいという思いからゲームフリークへ。研究開発部 AIセクションを設立し、セクションディレクターに就任。開発二部のプログラマセクションディレクターも兼務。
H.T.
2019年入社
新卒でゲーム会社に入社後、フリーランスとして独立して数社のモバイルゲーム開発を経験。AIスタートアップのCOOを経て、ゲームフリークへ。研究開発部 環境セクションのセクションディレクターを務める。
最高のゲームを作るための、
最高の開発環境を作る。
異業種からの挑戦も、大歓迎。
K.M. ゲームタイトルそのものの開発を担当するというより、今までにない新しいゲームを作るために開発環境を進化させる。それが、私たちシステムプログラマのミッションです。最先端の技術を取り入れ、新技術を自ら開発し、それをゲーム開発に活用できるように仕組み化していきます。
H.T. ゲームプログラマには遊びについても考えるプランナー的な要素も求められますが、システムプログラマは必ずしもそうではありません。また、私も含め異業種からの転職者が多いのも特徴的です。AIや機械学習、クラウドなど、何かしらの専門分野で強みを持った人が活躍しているイメージですね。
J.I. 縁の下の力持ちとして、高品質なゲーム作りを支えるのが、私たちの役割です。できる限り高性能なPCを用意し、開発ツールを作り込み、ギリギリまでエンジンの最適化を行う。「開発環境やシステムがよければ、もっと面白いゲームが作れるのに」なんて言い訳は絶対にさせない。それくらいの意気込みで臨んでいます。
H.T. 一方で、縁の下で支えるだけではなく、タイトル開発を引っ張り、ドライブさせていく側面もありますよね。研究開発部だからといって、プロジェクトに関わらないわけではない。むしろ密接に関わって、一緒にタイトルを作り上げています。
J.I. タイトル開発は2~3年のスパンで動く必要がありますが、私たちは5年~10年スパンで物事を考えなければいけない。短期では実現できない技術やアイデアにも挑めるのが、研究開発部として独立していることの意義なのかなと思いますね。
たった1人の入社、1人の
アイデアで、
組織を大きく変えることもできる。
K.M. 「こんな機能がほしい」という要望は、全社横断的に各プロジェクトのディレクターと会議をして、優先度を決めて実装しています。実際に機能を使うのはプロジェクトだから当事者同士で要望をすり合わせるべきだ、と、J.I.さんの発案で始めました。「こうしてみたら」というアイデアに対して、「いいね!」と賛同する人が積極的に動けば、組織はどんどん変わっていきます。
H.T. 「前の会社ではこうしたらうまくいったよ」という知見を持っている人に、ぜひ来てほしいですね。実際、中途入社の方のワークフローを取り入れて、あらゆる場所で改善が進んでいる。意思決定が早くて、即決・即実行するカルチャーがありますから。
K.M. ただそこでも、自らの意志を持って説明できることが重要ですよね。「前の会社ではこうでしたよ」と表面的な話で終わるのではなく、「なぜそうしていたのか?」という本質まではっきりと伝えられないといけません。
J.I. 逆に言えば、仕事の進め方に明確な問題意識を持って提案をしていたけれど、様々な要因で提案が通らなかった人、悔しい想いをしていた人にとっては、ゲームフリークは最高の環境だと思います。「こんな提案、コストがかかり過ぎるから通らないだろうな」と思っていても、メリットを伝えられたら驚くほどあっさり通りますから。提案を実行するハードルは極めて低い。その代わり、「やりたいけれど予算がないから」という言い訳はできませんけど(笑)
K.M. 組織体制も固定されているわけではないので、例えばリーダーの資質のある人が入ってきたら、その人をリーダーに据えて新たなチームを作れる。会社の課題解決に繋がるなら、ポジションはいくらでも増やせます。上が詰まっているから昇進できないということはないので、キャリア志向の方も安心してください。
2030年代に向けて。
ゲームフリークなら、
誰もが変化の当事者になれる。
K.M. 研究開発部が誕生した頃から比べると、メンバーも増え、開発環境も整ってきました。『ポケットモンスター』シリーズの開発に最適化された独自の取り組みに注力しています。「他社はやらないだろうけれど、将来のゲームフリークと『ポケモン』シリーズには必ず必要」という仕組みや技術。まさに2030年代に向けたチャレンジです。
H.T. 私のセクションはインフラと強い繋がりがあって、クラウドシフトを継続して進めています。今後はそれをさらに推進し、少ない人員でも効率的に各プロジェクトに環境提供できる体制を作りたいですね。最小効率で最大インパクトを出せるチームが理想です。
J.I. 効率化に向けたプロジェクトを多方面で進めているので、そこに注力できる人は直近では重宝されますよね。ただし、そのプロジェクトが成功した後にまた新しい課題を見つけられないといけない。ゲームフリークのめざす理想の姿に『完成』はありません。目の前の課題をクリアしてもすぐに、また新しい課題が立ちふさがる。それを楽しめる人に来てほしいですね。
K.M. 「ずっと同じことをやり続けるのが安心」というタイプは向いていないかもしれませんね。むしろ、「それは去年やったからもういいや」と、新しいことに貪欲な人がいい。加えて、「すごい会社に入って、自分のスキルを高めていこう」という人よりは、「自分の力でもっとすごい会社にしてやろう」「ここが未成熟だから自分が入ってなんとかしてやろう」というくらいのマインドが必要なのだと思います。
H.T. まさにそうですね。例えばいちメンバーであっても、「自分がマネージャーだったら、ディレクターだったらどう考えるか」と、問題意識を持って行動できる人が活躍しています。技術面でも、AIやWEB業界も急速に発展しているので、そうした技術をどんどん取り込んで会社への提案に結び付けていってほしいですね。
K.M. 新卒とか中途とか入社年次に関係なく、説得力のある提案は即採用される。ゲームフリークなら、誰もが変化の当事者になれるんです。目まぐるしいほどの変化を楽しみ、その可能性にワクワクできる人に来てほしい。10年後のゲームフリークを共に作ってくれる仲間をお待ちしています。
世界一を、つくってます。
世界初も、つくってます。
一緒に驚きと笑顔を
つくろう。
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グラフィックデザイナー新卒
F.K.
2016年新卒入社 -
グラフィックデザイナー新卒
K.N.
2012年新卒入社 -
グラフィックデザイナー新卒
M.I.
2021年新卒入社 -
プログラマ新卒
D.N.
2018年新卒入社 -
プログラマ新卒
K.O.
2018年新卒入社 -
プランナー新卒
R.M.
2017年新卒入社 -
グラフィックデザイナー中途
E.K.
2014年中途入社 -
グラフィックデザイナー中途
H.T.
2013年中途入社 -
プログラマ中途
K.M.
2018年中途入社 -
プログラマ中途
H.T.
2019年中途入社 -
プランナー中途
K.F.
2016年中途入社 -
テクニカルアーティスト中途
T.K.
2017年中途入社