GAME FREAK Recruit

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開発しているのは、
ゲームフリークの未来です。
開発しているのは、
ゲームフリークの
未来です。

K.M.
2018年中途入社
大手ゲームメーカーで描画プログラマやリードプログラマを担当。
その後、技術研究の道を模索する中で、ゲームフリークと出会う。
研究開発部 CGテクノロジーラボ ディレクター。

私なら、『ポケモン』を
もっと良くできる。

大手ゲームメーカーに15年間在籍し、10年以上にわたって人気IPを担当してきました。そこでは描画プログラマやリードプログラマを務め、CEDECにも2回ほど登壇。PlayStation® 4のタイトルも出し、「やれることはすべてやりきった」と感じはじめた頃、市場を見ればモバイル、ソーシャルゲームが台頭し、一方でゲーム以外の分野においても技術革新が進んでいました。そこで、次のキャリアとして「技術研究の道もあるのではないか」と考え、一方でゲームづくりも捨てきれず、社内外を問わず最適な環境を探していた時に候補に上がったのがゲームフリークでした。

『ポケットモンスター』シリーズはニンテンドー3DS時代から3D表現も取り入れており、「この女の子のシェーダ、俺に描き直させてくれないかな(笑)」などと思っていました。Nintendo Switchで開発するにあたり、さらに高度な描画技術が求められているという状況を知るうちに「今、入社すれば、やれることがあるはずだ」との思いが強くなり、転職を決意。伸びしろのある環境でフレームワークをつくり、描画表現を追求することは、完成された環境で働くよりも面白そうだと感じたのです。入社前は「中小のゲーム会社って、ブラックなんじゃないの?」と少し不安でしたが、ゲームフリークは給料も勤務時間も本当にホワイト。余計な心配でした(笑)。

5年後のゲームフリークを、
つくっています。

研究開発部のミッションは、次のタイトルに向けた絵づくりや、ライブラリの基盤設計と再構築です。『ポケモン』シリーズはモデルが1,000体以上存在し、すべて形状が違います。これだけいろいろな形状のモデルを扱うエンジンは、世の中にありません。だから、自分たちでつくるのです。もちろん効率化をめざしながらも、すべてのキャラクター独自の動きや特性は残していきたい。現在、5年後を見据えた上で考案した、モーションやデフォームなど、キャラクター表現のロードマップを仕様に落とし込んでいるところです。

研究開発部のメンバーは、名だたるゲーム会社でキャリアを積んできたエキスパートばかり。描画プログラマだけでも6名在籍していますし、さまざまな会社でライブラリの基盤をつくってきたエンジニアも所属しています。ひとつのIPの基盤に対して、こんなに大規模なチームで挑む会社はほとんどないのではないでしょうか。研究開発部は、まさに『ポケモン』シリーズとゲームフリークの未来を担っています。

発展途上の環境を楽しみ、
みずから変えていく。

基盤づくりは、ゲーム本編を制作するためのあくまで手段です。でも、そこには本編を作ることとは違う楽しさがあります。めざすべき開発環境の実現に向けて、現状、まだ足りないものばかり。だからこそ、思い思いに自分のやりたいこと、やるべきことを見つけて、全力で取り組める楽しさがあるんです。「“難しい”を解決し、“つくり込みたい”を実現する」というチームスローガンのもと、仲間はみんな本当にアクティブ。今後、新しく入ってくる人たちも指示を待つのではなく、みずから動ける人がいい。そして、発展途上のこの環境を一緒に楽しんでほしいですね。

仕事をする上で大切にしていることは、「何が最もユーザーのためになるのか?」を考えぬくこと。ゲームはエンターテインメントなので、遊んでもらってナンボです。遊んでくれたユーザーから、「すごく良かった」という言葉をもらえたその日がゴールです。また、昨今はAIも発達してきましたし、まるで現実の生き物のように、ポケモンとふれ合える未来が実現できたら、という個人的な野望もあります。そのためにも、まずは目の前のミッションから、着実にクリアしつづけていきますよ。

どんな人がほしい?
仕事へのこだわりは?
本音を、語り合いました。

世界一楽しんで、
世界一楽しいゲームを。