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  • 新卒

プログラマが
「無理」と言ったら、
どんなアイデアも実現できない。
プログラマが
「無理」と言ったら、
どんなアイデアも
実現できない。

T.K.
2018年新卒入社
専門学校卒業後、『ポケットモンスター ソード・シールド』で「ポケモンキャンプ」のミニゲーム開発を担当。
『Pokémon LEGENDS アルセウス』からはプレイヤー挙動実装の主担当となる。

ジェネラリストとスペシャリスト。
チームで開発する環境。

ゲームフリークに入社したのは、技術的な視点で『ポケットモンスター』シリーズがどのように作られているのか興味があったからです。少人数の組織であるにも関わらず、2-3年スパンで新作が発売され、世界中で評価され続けている。その技術や、開発方法を吸収したいと思いました。入社後は、一貫してゲームプログラマとして実装に携わっています。

ゲームプログラマは、ジェネラリストと言えるかもしれません。幅広く知識を備えて、ゲームを面白くするためには何でもやる人が多い。仕様策定に関わったり、企画書を書くプログラマもいます。一方で、研究開発部のシステムプログラマには専門分野の技術に尖った人が多くて、まるで研究者みたいな人もいる。困った時に相談すると必ず解決案をくれて、開発環境構築や、新技術の導入で開発を支えてくれています。
社内のコミュニケーションはとても活発です。プロジェクト開始時には全職種が集まってキックオフMTGをしますし、動き出してからも随時話し合って、仕様を調整していきます。一人で黙々と作業するのは最終段階だけで、実はチームプレーが多い仕事だと思います。

ゼロからの挑戦の連続。
アクション要素を取り入れた『Pokémon
LEGENDS アルセウス』。

『Pokémon LEGENDS アルセウス』は、これまで培ってきた経験をそのまま転用することができず、ゼロから積み上げるような新しい挑戦の連続でした。フィールドの規模も大きくなり、オブジェクトも増えました。私はプレイヤー挙動の主担当だったので、特に変化を感じることが多かったです。

物理挙動やAIを安定して処理するためにHavokを導入したのですが、使いこなしていくために研究開発部に伴走してもらって調査していきました。最初期はHavokを全く制御できず、キャラクターを坂に立たせたいのにどこまでも滑って飛んで行ってしまいました。そこから始まったことを考えると、本当に感動しますね。
システムのことだからと研究開発部に任せるのではなく、最後まで一緒に作り上げていったのが印象的な経験でした。開発途中ではカクカクした動きに心配になったこともありましたが、最終的には処理負荷を抑えてきれいなビジュアルとアクションになりました。ブラッシュアップできる間にできることは全部やろう!と、後悔がないレベルに到達できて、ユーザーの方々に楽しんでもらえる作品になったと思います。

「ただ実装する」のではなく
「課題を解決する」。

プログラマとして大切にしているのは、ただ要望のまま実装しないということです。例えば、プランナーから「こんな企画を実現したい」という仕様書が来たとします。その場合、どういう意図でこれが必要なのかを掘り下げるようにしています。
「それを実現したいなら、こういう実装にした方がいい」とプログラマの観点からアイデアを出して、分担を決めていきます。そうすると、当初とは違う解決策を提案できることもよくあるんです。「実装する」というより、「課題を根っこから解決する」という意識が大事ですね。

そんなプログラマとしての役割を果たすためには、やはり勉強熱心でないといけないと思っています。今まで自分が身につけていない技術でも恐れず、学ぶ。ゲーム作りって、プログラマが「無理」と言ってしまうとどんな素晴らしいアイデアも無理になってしまうんです。だからこそ簡単に諦めずに、何とかできる方法を粘り強く考えて、勉強して。最新の技術も追い続けたいと思っています。絶対に「無理」と言わないプログラマを目指したいですし、そういう人にぜひ仲間になってもらいたいと思っています。

どんな人がほしい?
仕事へのこだわりは?
本音を、語り合いました。

世界一楽しんで、
世界一楽しいゲームを。