GAME FREAK Recruit

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  • 中途

作り手のニーズを先読みし、
新しい環境を創造する
TAでありたい。
作り手のニーズを先読みし、
新しい環境を創造する
TAでありたい。

T.K.
2017年中途入社
専門学校でCGを学び、ゲーム会社でのデザイナー業務と映像制作会社でのエンジニア業務を経験。
TA(テクニカルアーティスト)としてゲームフリークに入社。開発二部と研究開発部を兼務。

ゲームフリークの
TAの仕事は、
本当に幅広い。

PCゲーム開発会社に10年勤めた後、新天地を求めてCMやプロジェクションマッピングを制作する映像会社に転職しました。でも、やっぱり自分はじっくり時間をかけてゲームを作る方が好きなことに気づいたんです。せっかくゲーム業界に戻るなら、好きなタイトルを手がけた会社で働きたい。幼少期にやり込んだ『ヨッシーのたまご』という作品への思い入れから、ゲームフリークを選びました。実は、『ポケモン』シリーズはあまりやり込んだ経験がなかったんです(笑)。

以前所属していた2社では企画やツール開発に携わることも多く、TAだと名乗ってはいませんでしたが、今思うとTAに近い仕事をしていました。現在、タイトル開発側では3Dモデルを作る部署に所属してプログラマとデザイナーの橋渡しやデータ作成のルーリング、外部の協力会社さんとの窓口業務を。研究開発部ではHoudiniやモーションキャプチャーなど、ツールや技術の導入に関わる幅広い業務を担当しています。もともとデザイナーでありながらPython、C♯、C++といった言語やUnityやUnreal Engineなどのゲームエンジンも幅広く経験していたことが、今の仕事に活きていますね。

キャラクター1000体の
モデルを管理する、
大冒険。

『ポケットモンスター ソード・シールド』で、ポケモンモデルの制作環境整備を担当しました。制作するモデルの数は1000体以上あり、まさに大冒険とも言える規模。ルールを最初に決めても、「こんなことも実現したい」というアイディアを最大限活かすため、途中でルールはアップデートされていきます。それを乗り越えてすべてが出来上がった瞬間は、本当に感無量でした。また、背景においてはこれまでのシリーズタイトルにない広いフィールドマップにチャレンジしたため、既存の開発方法ではデータが重すぎてデザイナーが作業できなくなるという事態も起きました。ツールや作り方の工夫で乗り切ったのですが、そこで得たノウハウは『Pokémon LEGENDS アルセウス』の開発にも活かされています。

予想以上だったのは、「ゲームフリークはものすごく丁寧にゲームを作っている」ということ。「たとえ画面の端の人物でも、絶対に手を抜かない」「細部の作り込みがゲームの楽しさに繋がる」という意識が浸透しています。「全世界を楽しませるタイトルとはここまで作り込むものなのか!」とびっくりしました。職種を超えてアイデアを出し合い、議論を重ねながら、より良いタイトルになっていく。自分の知識や技術も向上している実感があります。スタッフロールに載った自分の名前を見ると、誇らしく嬉しく感じます。

「固定観念に
縛られない人」と
働きたい。

これまでの慣習にとらわれることなく、新しいことにチャレンジできるのがこの会社の魅力です。例えば、新しい画作り検証のためにモーションキャプチャ設備を社内に設置したいとデザイナーの方と相談し導入できました。私がTAとして心がけているのは、どんな構想でゲームを作りたいのか、他職種の方からの情報収集を密に行っておくこと。プロジェクトの初期段階から活用できそうな技術や仕組みを事前に検討し、これが必要になりそうだな、と先回りしてTAから提案していきたいと思っています。

ゲームフリークのTAに向いているのは、「固定観念に縛られない人」ですね。新しい技術や環境、機材を積極的に導入する会社ですから。TAを目指す人は、幅広いことに取り組んでいってほしい。その中で自分が得意なものを伸ばしてもいいし、広く深くジェネラリストを目指してもいい。ゲームフリークはデザイナーやプログラマだけでなく、TAにもきちんと評価基準が設定されています。最適化することが好きな人、工夫が好きな人、新しいチャレンジをしたい人とぜひ一緒に働きたいです。

世界一を、つくってます。
世界初も、つくってます。

世界一楽しんで、
世界一楽しいゲームを。